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LET’S STEAM: AN EDUCATIVE PLATFORM BASED ON MAKECODE, CIRCUITPYTHON & SCRATCH FOR CREATIVITY AND PARTICIPATORY SCIENCES USING IOT BOARDS

LET’S STEAM: AN EDUCATIVE PLATFORM BASED ON MAKECODE, CIRCUITPYTHON & SCRATCH FOR CREATIVITY AND PARTICIPATORY SCIENCES USING IOT BOARDS

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2019 - 2022

La educación STEAM representa un cambio de paradigma de la filosofía educativa tradicional, basada en la evaluación estandarizada, a un ideal moderno que se enfoca en valorar tanto el proceso de aprendizaje como los resultados. Se espera que entre 2017 y 2027, los trabajos que requerirán habilidades y competencias STEAM crecerán en un 13%. Para enfrentar este desafío, las escuelas en Europa deben implementar estrategias y pedagogías STEAM para promover iniciativas interdisciplinarias e innovadoras dentro de las aulas. En el marco del movimiento STEAM, surgieron muchas plataformas y herramientas para la educación para ayudar a los maestros de las escuelas secundarias y preparatorias a desarrollar nuevos contenidos y nuevas habilidades para motivar a los estudiantes a ser más actores que asistentes. Este es el caso de las plataformas Scratch, MakeCode y CircuitPython. Esta tendencia es hoy en día visible en todos los países europeos y debe abordarse a escala internacional. Por supuesto, desde la creación de las herramientas, se han realizado muchos cambios y optimizaciones. Sin embargo, su potencial a menudo no es completamente utilizado o entendido por los maestros que necesitan adaptar su propio contenido pedagógico y sus lecciones para poder usarlos. Desde este contexto, la mayoría de los maestros en las escuelas secundarias y preparatorias aún no están lo suficientemente motivados o capacitados para atraparlos en el uso de estas plataformas. Por lo tanto, existe una necesidad urgente de interesar a los maestros en estas formas de educación para motivarlos a proporcionar nuevos contenidos y crear el mejor método pedagógico.

Programa de ayudas

O1. Proporcionar un nuevo conjunto de habilidades para que el maestro mejore el enfoque STEM
O2. Promover la pedagogía activa y creativa.
O3. Valorar los comportamientos de colaboración en la enseñanza y el aprendizaje.

Para responder a estos ambiciosos objetivos, el proyecto LET’S STEAM implementará una metodología de varios pasos:

1) Comprender las necesidades y las habilidades básicas de los docentes en el marco de las capacidades de programación,

2) Reunir los requisitos de los maestros para enriquecer las actuales plataformas de programación de código abierto con funcionalidades precisas y personalizadas,

3) Crear un conjunto completo de módulos de aprendizaje dedicados a una solución innovadora de Capacitación de maestros para mejorar las habilidades de este objetivo para convertirse en contribuyentes de nuevas pedagogías,

4) Asegurar la motivación de los estudiantes y profesores al proponer algunos proyectos creativos, transdisciplinarios y de colaboración en el ámbito de la ciencia ciudadana.

Con LET’S STEAM, el objetivo es pensar fuera de la caja y romper las barreras entre la programación, la creatividad y los elementos científicos. El potencial de innovación del proyecto se basa en el enfoque pedagógico de la programación para STEAM, al romper la disociación entre los propios temas, como los campos científicos y los campos del arte, por ejemplo, y además, aportando un nuevo valor a la programación. El objetivo no es utilizar la programación para elementos tecnológicos como crear robots o hacer algoritmos, sino revelar todo su potencial como soporte para comprender conceptos concretos, a través del análisis de datos, por ejemplo, utilizando sensores para estudios físicos, entendiendo lo que se estudia e incluso siendo el fuente de los datos recopilados directamente por los estudiantes, y reutilizando estos datos en matemáticas para hacer estadísticas sobre diversos temas sociales, brindando más motivación a los jóvenes a través de la sensación de contribuir con sus propios conocimientos.